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51.com酝酿大幅度改版:将推出独立游戏平台
社交网站仍然是下一轮互联网泡沫来临之前,最炙手可热的字眼。而在用户的激情彻底消退之前,找到可供持续发展的盈利模式却是企业当务之急。

  即使facebook估值已经高达850亿美元,但国内的SNS网站仍然面临进退两难的抉择。

  SNS网站的阵营实则已经暗潮汹涌。先有人人网上市,后有一度靠社交游戏起家的开心网在逐渐戒掉对游戏的过度依赖,拓展新的盈利模式,而近日,《中国经营报》记者独家获悉,巨人史玉柱投资的社交网站51.com(后简称51)正在酝酿自成立来最大力度的改版。

  据了解,此番51改版,将围绕“游戏社区化 、社区游戏化”的战略,向游戏平台的方向进一步发力。而这一思路,早在2008年史玉柱通过巨人战略投资51时就已经圈定。从某种程度上讲,“今后的51将更类似于日本社交游戏商DeNA。”据其内部人士透露。

  游戏抉择

  针对游戏业务的选择,可能成为国内SNS网站的分水岭。以偷菜、抢车位起家的开心网正在努力戒掉“游戏依赖症”,51则决定在游戏与社区的结合上走得更远。

  “从史玉柱入资51开始,我们就已经开始布局。” 51总裁胡崇明接受记者采访时表示,之前之所以没有高调宣布51在游戏方面的进展,还源于市场不够成熟。而2011年开始,51在游戏方面的发力将逐渐显现。

  此番51亮出发力游戏的底牌实则与当年巨人网络的注资颇有渊源。2008年,巨人网络5100万美元注资51,以25%的股份成为第一大股东。史玉柱就在与投资者进行交流时预言,网络游戏社区化和网络社区游戏化将会是产业发展的重要趋势。据其分析,在线人数超过40万且表现良好的网游,玩家在游戏中已经不仅仅为了玩游戏,更重要的原因在于自身形成了网络社区。

  “所谓游戏社区化 、社区游戏化的概念,最早是史玉柱提出来的。” 据胡崇明透露,巨人网络注资后,51旋即成立了游戏事业部,开始进军游戏领域,探索“社交 网游”的模式。不仅如此,这样的探索实际在巨人网络内部也在实行。从《征途》、《巨人》开始,巨人网络就已经开始强调社区的建设,比如强调不同等级玩家配合的军团战玩法、推出男女玩家合作完成任务等,都是在营造社区环境。除此之外,今年巨人推出的核心游戏《征途2》也加入了社交游戏的元素。

  尽管早已被指过度依赖游戏,但游戏收入显然还是人人、腾讯等的互联网公司的吸金利器。据人人招股书公布的数据显示,人人当前的营收来自在线广告和互联网增值服务。网游和团购业务均被列入互联网增值业务。以2010年为例,人人全年营收为7653.5万美元,网络广告客户数为248家,收入占比42%,而互联网增值业务占比58%,其中网络游戏占比45%。

  “国外的社交网站仅凭广告等就可以获得极大收益,但国内社交网站在营收方面一直难以突破。中国互联网公司除了电子商务就是游戏,因此将社区与游戏相结合,是在中国互联网环境下顺势而为的做法。”胡崇明接受记者采访时表示。

  “社区 游戏” 相互渗透

  在51此番明确提出“游戏社区化、社区游戏化”的战略之前,SNS网站的裂变早已露出端倪。据In-stat互联网分析师刘勍分析,2009年开始,国内SNS网站已经分为两大派系:一类以人人网、开心网为代表,仿版facebook,做专业类SNS网站;另外一类,则是门户网站、电信运营商网站、电子商务网站等基于自己一贯的平台特性而衍生出来的SNS应用。譬如,51偏向网络游戏方向发展则是典型代表。

  “实际上,51和开心、人人已经不是同一范畴的社区”,51事业部副总经理王进强接受记者采访时分析,与人人、开心更强调固化的人际关系不同,51强调的是更大众的泛交友社区,也即是陌生人之间的交友。

  据51提供的数据显示,截至2010年12月底,51注册用户已达2.2亿,月独立登录用户数超过4000万,页面访问量日均超过4.4亿次。据王进强分析,这也正是51提出的“游戏社区化 、社区游戏化”的基础优势,利用51在社区运营方面积累了6年的经验实现游戏与社区的相互渗透。

  “譬如游戏社区化,是很多网游公司都想做的事情,即将用户沉淀到自己的社区中。51则是在社区的基础上,针对用户进行细分,将喜欢玩游戏的人、轻度游戏用户沉淀到社区中来。”另外一面,社区游戏化,则是51已经一直在做的事,让用户在社区中玩游戏、找娱乐,将游戏中一些精髓的东西融入到社区中,譬如积分、经验值等就是游戏精神的传达,将社区人群中的交互和行为游戏化。

  从某种程度上说,王进强认为,51的发展方向与日本社交游戏商DeNA更为贴近。据DeNA早先公布的财务数据显示,其平均每个用户的营收是facebook的30倍,Zynga的15倍。DeNA原本仅局限于移动领域的Mobage社交游戏业务,现在已扩张至在PC和手机等多个平台上提供游戏。

  另据胡崇明透露,51正在加大在游戏方面的自主研发力度,未来将推出独立游戏平台。在业内人士看来,51此番坚定了发力游戏的策略,尽管短时间内还难以看到显著收效。但在前有腾讯即时通信后有微博冲击的情形下,史玉柱入股的51利用自身优势,转而向细分人群细分市场发力,与巨人角色扮演游戏分层联动,不失为一条突围路径。

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  人人“玩互动” 社交 问答提高用户黏度

  刚刚上市的人人公司(NYSE:RENN)于近日正式推出一个被定义为专业汽车问答网站“车问网”,以实名制社交网站为基点涉足网站问答业务。人人公司利用自己实名制社交网络平台的优势推动车问网发展,用户数量持续增长中。

  问答网站的最初版本来自于2008年创办的美国Quora,通过邀请名人、智慧人士探讨高质量的话题。Quora去年融资超过1100万元,产品未上线估值就达8000万美元。

  中国版最早的Quora为“知乎zhihu.com”,定位为“真实的网络问答社区”,目前正处于邀请内测阶段。盛大也在内测类似的问答网站“米饭”。5月18日,有消息传百度有意推出问答网站“百度新知”,根据域名查询信息,xinzhi.com归属为百度公司。问答类网站正在成为今年SNS的一大热点和新应用。起步最早的“百度知道”是陌生人之间问答,而今年问答网站出现实名制趋势,与SNS业务的结合越来越紧密。

  人人公司上市时概念复杂,人人网 糯米网 人人游戏,模式包括了“社交 团购 游戏”,在人人公司创始人陈一舟看来,这些业务之间是相互关联并互动的,“所有业务都以人人网为基础,糯米网的团购发展很好,但有60%的用户来自人人网。游戏开放平台所有用户都来自人人网。”上市后,人人网将加速将用户导向其他互联网应用,4月正式上线的车问网也因此获得快速增长。

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  “如果只是一个独立的汽车问答网站发展空间并不大,但车问网是人人公司整体SNS布局的一部分,与其他SNS业务会形成互动效果。”一位业内人士评价到。不管如何,从网站布局和盈利的角度,问答类业务的确有相当的可行性,一是问答类业务会带来巨大的流量,二是这个平台可以成为一个营销的平台,向企业销售广告。特别是对上市后人人网的赢利会有拉动作用,而汽车正是目前广告行业的大客户。

 
  

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